目次 |
260 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:32:17 ID:309xZAKs
261 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:33:29 ID:309xZAKs
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
番 外 編 や る 夫 で 学 ぶ FF4 の ATB シ ス テ ム
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ …という感じで、
/ (ー) (ー) /^ヽ 「忙しい」からリフレクが解けない、
| (__人__)( / 〉| 「忙しい」から死の宣告で死なない、
\ ` ⌒´ 〈 / ⌒^ヽ とか、訳分からんお。
―――――――― \ _ _ _ )
____
/ \
. / ノ ' ヽ\
. / /)(ー) (ー)u\ まあ、確かに、その辺りをきっちり説明しようと思うと
| / .イ ' | ATB(アクティブタイムバトル)システムについて
. /,'才.ミ). ⊂つ / かなり踏み込む必要がありますからね。
. | ≧シ' \
/\ ヽ ヽ
262 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:34:34 ID:309xZAKs
____
/ノ ヽ、_\ ATBならFF5以降もずっとあるから大体わかるお。
(●) (● ) \
/⌒(__人__)⌒::::::::\ 要は、時間で、コマンドが回ってきたり、
| |r┬-| | 行動したり、毒を受けたり、リフレクとかが解けたり
\ `ー'´ / ってことじゃないのかお?
⊂⌒ヽ 〉 <´/⌒つ
\ ヽ ヽ /
\_,,ノ| 、_ノ
___
/ \
/ ⌒ ⌒\
/ ( ー) (ー) \ いや、作品ごとに結構違うんですよ。
| u ___´__ |
ヽ、 `ー '´ / 特にATB初登場であるFF4は大分違うんです。
ノ \
263 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:37:15 ID:JMP1HUGZ
____
/ \
/─ ─ \
/ (●) (●) \
| (__人__) | ゲージが無いだけじゃないのかお?
\ ⊂ ヽ∩ <
| | '、_ \ / )
| |__\ “ /
\ ___\_/
/ ̄ ̄ ̄\
/ _,ノ ⌒ \ そんな、見かけだけの問題じゃありませんよ。
/ (●) (●) \
| 、 ´ | まあ、でも、もしゲージが見えたなら、
\  ̄ ̄ / 違いが分かりやすかったかもしれませんね。
ノ \
264 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:37:38 ID:JMP1HUGZ
____
/ \
/ \ / \
/ (●) (●) \ FF4のATBの最大の特徴は、
| ´ | 「時間分解能が低い」
\ ⌒ / ことなんです。
/ ̄ ̄ヽ \
(「 `rノ \
ヽ ノ \
| | 「\ \
_____ ━┓
/ ― \ ┏┛
/ノ ( ●) \ ・
. | ( ●) ⌒) | 「時間分解能」?
. | (__ノ ̄ /
. | /
\_ _ノ\
/´ |
. | / |
265 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:39:59 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ - - \
/ (一) (一) \ 時間の細かさという感じですかね。
| __´___ |
\ `ー'´ / 1回行動するのにかかる時間で言うと、
/ ∩ノ ⊃ / FF5を100とすれば、FF4は6ぐらいですね。
( \ / _ノ | |
. \ “ /__| | ここで言う時間とは、戦闘内の単位時間のことですよ。
\ /___ /
____
/ \
─ ─ \ 単位時間ってなんだお?
(●) (● ) \
| (_人__) | 時間が荒いと、どうなるのかお?
\` ⌒´ /
/ ー‐ ヽ
/ `
266 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:40:39 ID:Q/kvw2T8
/ ̄ ̄ ̄\
/ ノ ヽ \ FF4もFF5も
/ (●) (●) \ 一つの単位時間当たり、一回の事しか起きない
| __´ _ | という原則があるんです。
\  ̄ /
⊂⌒ヽ 〉 く /⌒つ まあ、WSC版以降のFF4ではその原則が無くなってますが。
\ ヽ / \ ヽ /
____
/ \
/ \
/ \ 単位時間=1つの「出来事」にかかる時間
| _, / |
\(ー⊂ヽ、∩ u ノ ってことかお?
| | ゝ_ \ / )
| |__\ ” /.
\ ___ \ /
267 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:41:54 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ まあ、その解釈でもいいでしょう。
/ (●) (●) \
| __´___ | そして、FF4の重要な特徴として、
\ `ー'´ / 毒ダメージや、効果時間切れ処理も「出来事」扱いです。
ノ \
____
/_ノ ヽ、\
/(●) (● ).\
/ (__人__) u \ えーと?
n|i 7 ` ⌒´ n|
l^l | | l ,/) U l^l.| | /) 「出来事」扱いってことは、
', U ! レ' / ー‐ | U レ'//) その分時間がかかるってことで…
{ 〈 ノ /
..i, ."⊃ rニ / …どうなるんだお?
."'""⌒´ `''""''''
268 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:42:29 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \
/ (●) (<) \
| ___'___ | まあ、そこは急がずに、
\ ` n´ ,/ 雰囲気を掴んで貰うためにも、
/ | | \ 簡単なモデルから順に説明していきましょう。
.. ノ .ュ
{ ..ニj
. | "ツ
____
/ \
/ _ノ ヽへ\
/ ( ―) (―) ヽ
.l .u ⌒(__人__)⌒ | そうしてくれると助かるお。
\ ` ⌒r'.二ヽ<
/ i^Y゙ r─ ゝ、
/ , ヽ._H゙ f゙ニ、|
{ { \`7ー┘!
269 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:43:35 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ ─ ─ \
/ (●) (●) \ その前に、そのつど「単位時間」と言うも面倒ですし、
| ___'___ | 数字だけだと何の数だか分かりにくいので、
\ `ー'´ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ 1単位時間=1S ということにします。
/ ,⊆ニ_ヽ、 |
/ / r─--⊃、 |
| ヽ,.イ `二ニニうヽ. |
____
/^ ⌒ \
(●) (● ) \ 1秒って感じだお。
/⌒(__人_)⌒:::::: \
| |-┬r| |
\ `'ー` /
270 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:44:16 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ - - \ 余談ですが、
/ (●) (一) \ 1Sの「S」は「スリップ」のことです。
| __´___ |
\ `ー'´ / スリップダメージが1回発生するのにかかる時間
/ ∩ノ ⊃ / という意味ですね。
( \ / _ノ | |
. \ “ /__| | 時間の可視化にはスリップが有用なんですよ。
\ /___ /
___
/ \
iニーヽ /─ ─ \ そういえば、
iニ_  ̄ ̄/(●) (●) \ スリップは2ダメージずつだったお。
⊂ノ ̄ ̄| (__人__) u |
⊂ ヽ∩ `ー´ _/ 1ダメージじゃないのは、
'、_ \ ) それ以上細かい時間が無かったから
\ \ / /| ってことかお。
|\ ヽ / |
271 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:45:11 ID:Q/kvw2T8
∩_
〈〈〈 ヽ
____ 〈⊃ }
/⌒ ⌒\ | |
/( ●) (●)\ ! ! 話を戻して、まず、簡単に、
/ ::::: __´___ :::::\| l 敵が1体だけ居て、
| `ー'´ | / 味方は何もせずに放置している場合から、
\ // 考えましょう。
/ __ /
(___) /
____
/ \
‐ ─ \
( (● ) \ 味方は後回しかお。
(人__) |
`⌒´ / 1体の敵だけがひたすら行動する感じかお。
`l \
l \
272 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:46:13 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ 敵は、「待機時間」経過後に、
/ (●) (●) \ 「行動選択」という「出来事」が発生します。
| __´___ |
\ `ー'´ / そして、「発動待ち時間」後に
ノ \ 「行動」という「出来事」がおきます。
━━━━━━━━━━━━━━━━
初期状態/行動後など
↓ (待機時間)
★行動選択
↓ (発動待ち時間)
★行動
━━━━━━━━━━━━━━━━
___
/ノ ヽ、_ \ 「★」が出来事の意味かお
/(●) (●.) \
/ (__人_,) \ 選択と行動は別の出来事なのかお。
| l^l^ln ⌒ ´ |
\ヽ L ,/
ゝ ノ
/ /
273 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:47:12 ID:Q/kvw2T8
/ ̄ ̄ ̄ \
/ ノ ヽ \ 基本的にはそうです。
/ (ー) (ー) \
| __´ _ | ただし、複数回行動の場合、
\  ̄ / 行動選択と同時に行動を行います。
ノ \
━━━━━━━━━━━━━━━━
初期状態/行動後など
↓ (待機時間)
★(行動選択&行動)×行動回数
━━━━━━━━━━━━━━━━
____
/ \
/ \ 発動待ち時間が無い分だけ、
/ \ 攻撃が来るのが早いのかお。
| _, / |
\(ー⊂ヽ、∩ u ノ ただえさえ行動が多いのに
| | ゝ_ \ / ) なんかずるいお。
| |__\ ” /.
\ ___ \ /
274 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:48:42 ID:Q/kvw2T8
____
/ ― \
/ (● ) ヘ\
| (⌒ (● ) |
ヘ  ̄`、__) | カウンター攻撃はどうなのかお?
ヽ |
, へ、 _/
| ^ヽ
| 1 |
____
/ \
/ ─ ─ \
/ (●) (●) \ カウンターは元となる行動と併せて
| ___'___ | ひとつの出来事扱いです。
\ `ー'´ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ 「カウンターは出来事ではない」
/ ,⊆ニ_ヽ、 | という解釈でもかまいません。
/ / r─--⊃、 |
| ヽ,.イ `二ニニうヽ. |
275 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:50:02 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ \ / \ さて、「待機時間」の基本値は、
/ (●) (●) \ セシルの素早さ×5÷素早さ
| ´ | ただし1以下のときは1
\ ⌒ / になります。
/ ̄ ̄ヽ \
(「 `rノ \ これは味方でも同じです。
ヽ ノ \
| | 「\ \ 言うまでもありませんが、小数以下切捨ては基本です。
____
/⌒ ー、\
/( ●) (●)\ 例の「素早さでの割り算」ってやつかお。
/::::::⌒(__人__)⌒:::::\
| |r┬-/ ' | そして、「セシルの素早さが基準」ってのもこれかお。
\ `ー'´ /
276 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:51:16 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
─ ─ \
(●) (● ) \ で、「基本値」ってことは、
| (_人__) | これをさらにどうかするのかお?
\` ⌒´ /
/ ー‐ ヽ
/ `
/ ̄ ̄ ̄ \
/ ノ ヽ \ スロウやヘイストの補正を掛けるんですが、
/ (ー) (ー) \ それについては後で話しましょう。
| __´ _ |
\  ̄ / 通常は基本値そのままで問題ありません。
ノ \
277 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:51:52 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ \ / \ 「発動時間」の基本値は、
/ (●) (●) \ 敵の場合は1Sで固定です。
| __´___ |
\ `ー'´ /
____
/_ノ ヽ_\
/( ●)( ●)\ 行動によって、変わったりしないってことかお。
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \
| ( ( |
\ `ー' /
278 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:53:17 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ - - \ 複数回行動なしで
/ (●) (●) \ 待機時間が「5S」の敵の場合を考えてみましょう。
| __´___ |
\ `ー'´ / 仮に、セシルの素早さが20だとすると、
/ ∩ノ ⊃ / 素早さが26から33の敵が該当しますね。
( \ / _ノ | |
. \ “ /__| |
\ /___ /
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
時間 出来事 敵行動タイマー
────────────────────────
1 敵行動選択 待機:0→発動:1
2 敵行動 発動:0→待機:5
3 ――――― 待機:4
4 ――――― 待機:3
5 ――――― 待機:2
6 ――――― 待機:1
7 敵行動選択 待機:0→発動:1
8 敵行動 発動:0→待機:5
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
279 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:54:00 ID:Q/kvw2T8
.. ____
/ ― -\
. . / (●) (●) 待機5S+発動1Sで
/ (__人__) \ 6S周期で行動するってことかお。
| ` ⌒´ |
. \ /
. ノ \
/´ ヽ
___
/ \ そうですね。
/ ⌒ ⌒ \
/ (⌒) (⌒) \
| ___´___ | ちなみに、戦闘開始から、
ヽ、 `ー '´ / 最初の「出来事」が起こるまでの部分は省略されます。
ノ \
280 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:55:07 ID:Q/kvw2T8
___
/ノ ヽ、_ \
/(●) (●.) \ ひょっとして、
/ (__人_,) \ 待機時間が「1S」の敵だとこうなって、
| l^l^ln ⌒ ´ |
\ヽ L ,/ 隙間無く出来事が起こるるんじゃないかお。
ゝ ノ
/ /
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
時間 出来事 敵行動タイマー
────────────────────────
1 敵行動選択 待機:0→発動:1
2 敵行動 発動:0→待機:1
3 敵行動選択 待機:0→発動:1
4 敵行動 発動:0→待機:1
5 敵行動選択 待機:0→発動:1
6 敵行動 発動:0→待機:1
7 敵行動選択 待機:0→発動:1
8 敵行動 発動:0→待機:1
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
281 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:56:08 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ いいところに気が付きましたね。
/ (●) (<) \
| ___'___ | この敵は、やらない夫君の言うところの、
\ ` n´ ,/ 「忙しい」状態になりますね。
/ | | \
.. ノ .ュ
{ ..ニj
. | "ツ
____
/― ― \
/(●) (●) \
/ (__人__) \ 確か、「忙しい」と
| ` ⌒´ | リフレクの効果が切れないんだったお。
\ /
/ \
282 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:57:32 ID:Q/kvw2T8
____
/ \ リフレク解除も「出来事」ですからね。
/ \ / \
/ (●) (●) \ 効果時間が切れたら「解除」が入ります。
| __´___ |..
\ `ー'´ /
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
時間 事象 敵行動タイマー 状態異常タイマー
────────────────────────────────
1 ――――― 待機:3 リフレク:1
2 敵リフレク解除. 待機:2 リフレク:0
3 ――――― 待機:1
4 敵行動選択 待機:0→発動:1
5 敵行動 発動:0→待機:5
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
____
/― ― \
/(●) (●) \
/ (__人__) \ もし、行動選択や行動と被ったらどうなるのかお?
| ` ⌒´ |
\ /
/ \
283 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:58:42 ID:Q/kvw2T8
/ ̄ ̄ ̄\
/ _,ノ ⌒ \
/ (●) (●) \ その場合、優先順位の高い、
| 、 ´ | 「出来事」が優先されます。
\  ̄ ̄ /
ノ \
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
時間 出来事 敵行動タイマー 状態異常タイマー
────────────────────────────────
1 ――――― 待機:1 リフレク:1
2 敵行動選択 待機:0→発動:1 リフレク:0
3 敵行動 発動:0→待機:5 リフレク:0
4 敵リフレク解除. 待機:4 リフレク:0
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
____
/― ― \
/(●) (●) \
/ (__人__) \ 行動選択にも行動にも抜かされるのかお。
| ` ⌒´ |
\ / ってことは、もし敵の待機時間が1Sなら……。
/ \
284 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:00:13 ID:Q/kvw2T8
_.. ‐'''''''''''' ‐ 、
,r' \
/ ⌒ ヽ,
( ●) `― ..i そう、こうなります。
i. ( ●) |
\ _´___ /
\`ー'´ __/
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
時間 行動 敵行動タイマー 状態異タイマー
────────────────────────────────
1 敵行動選択 待機:0→発動:1 リフレク:1
2 敵行動 発動:0→待機:1 リフレク:0
3 敵行動選択 待機:0→発動:1 リフレク:0
4 敵行動 発動:0→待機:1 リフレク:0
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
____
/ノ ヽ、_\
(●) (● ) \
/⌒(__人__)⌒ \ なるほど、いつも後回しにされるから
| ) ) u. | 解けないってことかお。
\ `ー'´ /
⊂⌒ヽ 〉 <´/⌒つ
\ ヽ ヽ /
\_,,ノ| 、_ノ
285 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:00:57 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ _,ノ ⌒ \ もちろん、リフレク解除だけじゃありません。
/ (●) (●) \
| 、 ´ | (( ∩)) 毒ダメージも、スリップ解除も、
\  ̄ ̄ / ( ⌒) 死の宣告による戦闘不能も、そうです。
/ \
____
/ \
/─ ─ \
/ (●) (●) \
| (__人__) | 眠り、麻痺、ストップはどうなのかお?
\ ⊂ ヽ∩ <
| | '、_ \ / )
| |__\ “ /
\ ___\_/
286 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:01:30 ID:Q/kvw2T8
/ ̄ ̄ ̄ \
/ ノ ヽ \ もちろん、それらの解除も「出来事」扱いです。
/ (ー) (ー) \
| __´ _ | ただ、通常の行動ができない状態なので、
\  ̄ / 永久的に後回しされることはありません。
ノ \
____
/ \
/ \
/ \ まあ、考えてみれば当然だお。
| _, / |
\(ー⊂ヽ、∩ u ノ
| | ゝ_ \ / )
| |__\ ” /.
\ ___ \ /
287 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:03:10 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \
/ (●) (<) \ では、次に、味方一人の場合を見てみましょう。
| ___'___ |
\ ` n´ ,/ 味方で行動可能なのはセシル一人で、
/ | | \ 敵は行動しないミステレグとでも思ってください。
.. ノ .ュ
{ ..ニj
. | "ツ
_∩
/ 〉〉〉
{ ⊂〉 ____
| | /⌒ ⌒ \
| | /(●) (● ) \ セシルなら、基本待機時間は
| |/:::⌒(__人__.)⌒::: \ セシルの素早さ×5÷素早さ
ヽ | |,┬‐ | | だから必ず5Sだお。
\.\ `ー ´ /
\ __ ヽ
ヽ (____/
288 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:04:00 ID:Q/kvw2T8
___
/ \
/ ⌒ ⌒\ セシルの素早さが0の場合は1になりますけど、
/ ( ー) (ー) \ まあ、その場合は置いておきましょう。
| u ___´__ |
ヽ、 `ー '´ / で、流れはこうなります。
ノ \
━━━━━━━━━━━━━━━━
初期状態/行動後など
↓ (待機時間)
★待ちリスト追加
↓ (最短1S)
コマンド発生
↓
コマンド入力完了
↓ (1S)
行動決定
↓ (発動時間)
★行動
━━━━━━━━━━━━━━━━
289 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:05:43 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
‐ ─ \ 「行動選択」ではなくて、「待ちリスト追加」になってるお。
( ( ●) \
(人__) |
`⌒´ / 「待ちリスト」ってなんだお?
`l \
l \
____
/ \
/ ─ ─\ コマンド入力待ちのキャラが順に並んだリストですね。
/ (●) (●) \
| ' | 誰かのコマンド入力中はコマンド入力ができませんからね。
\  ̄ ,/
ノ -‐ \
290 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:06:26 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/─ ─ \
/ (●) (●) \
| (__人__) | 他にコマンド入力待ちのキャラが居なくても
\ ⊂ ヽ∩ <
| | '、_ \ / ) 待ちリストに入るのかお?
| |__\ “ /
\ ___\_/
/ ̄ ̄ ̄ \
/ ノ ヽ \
/ (ー) (ー) \ そうです。
| __´ _ |
\  ̄ / そこも、直ちにコマンドが発生する、
ノ \ FF5や、リメイクFF4と違うところですね。
291 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:07:18 ID:Q/kvw2T8
___
/)/ノ ' ヽ、\
/ .イ '(●) .(●)\ あと、コマンド入力後1Sで「行動決定」とは?
. /,'才.ミ). (__人__) \
. | ≧シ' ´ ⌒` |
. \ ヽ /
___
/ \
/ ⌒ ⌒\ 入力完了だけでは決定になりません。
/ ( ー) (ー) \
| u ___´__ | 1S経過後に、行動として決まり、
ヽ、 `ー '´ / タイマーの設定やアイテムの減少が行われます。
ノ \
292 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:07:56 ID:Q/kvw2T8
____
.. / \
/ ─ ─\ さて、
/ (●) (●) \ 味方の行動の基本「発動時間」の方は
| ' | 敵と違って、行動によって異なります。
\ ⌒ /
. /⌒ヽ ィヽ 魔法系は個別に設定されています。
/ ,⊆ニ_ヽ、 |
./ / r─--⊃、 | また、固有コマンドのいくつかは待機時間に依存しています。
| ヽ,.イ `二ニニうヽ. |
___
/ ヽ、_ \
/(● ) (● ) \ まあ、それが普通だお。
/:::⌒(__人__)⌒::::: \
| l^l^lnー'´ |
\ヽ L /
ゝ ノ
/ /
293 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:10:12 ID:Q/kvw2T8
___
/ \
/ \ , , /\
/ (●) (●) \ 発動時間が1Sの「戦う」を、
| 、__',_, | 最速で入力、つまり発生時間内に
\ , / 入力した場合の流れは、こうなります。
. /⌒~" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ
| ,___゙___、rヾイソ⊃ 一応言っておくと、この場合、
| `l ̄ 最速入力はバトルスピードを遅くしないとできませんよ。
. | |
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
時間 出来事 セシルタイマー 待ちリスト コマンド
──────────────────────────────────────
1 セシル:リスト追加. 待機:0 セシル
2 ――――― セシル:発生&入力
3 ――――― 戦う:1
4 セシル:戦う 戦う:0→待機:5
5 ――――― 待機:4
6 ――――― 待機:3
7 ――――― 待機:2
8 ――――― 待機:1
9 セシル:リスト追加. 待機:0 セシル
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
294 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:10:49 ID:Q/kvw2T8
.___
/)/ノ ' ヽ、.\
./ .イ '(●) (●) \ なんだか急にややこしくなったお。
/,'才.ミ) (__人__) \
| ≧シ' ´ ⌒` |
.\ ヽ /
___
/ \
/ ⌒ ⌒\
/ ( ー) (ー) \ コマンド入力という枠が増えますからね。
| u ___´__ |
ヽ、 `ー '´ / まだ一人だけなので簡単なほうです。
ノ \
295 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:11:40 ID:Q/kvw2T8
/ ̄ ̄ ̄\
/ ノ ヽ \
/ (●) (●) \ コマンド入力のために、
| ´ | 同速度の敵に比べて行動までに時間がかかる
\ ー=‐' / ということが分かればいいでしょう。
ノ \
____
/ノ ヽ、_\
(●) (● ) \ 味方は敵に比べて不利ってことかお。
/⌒(__人__)⌒::::::::\
| |r┬-| |
\ `ー'´ / なんだかずるいお。
⊂⌒ヽ 〉 <´/⌒つ
\ ヽ ヽ /
\_,,ノ| 、_ノ
296 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:12:25 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ ─ ─ \
/ (●) (●) \ ここで、バトルスピードの影響について
| ___'___ | 触れておきましょう。
\ `ー'´ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ 単純に、
/ ,⊆ニ_ヽ、 | 戦闘時間が1S経過する毎に発生する、
/ / r─--⊃、 | 停止時間の長さが変わります。
| ヽ,.イ `二ニニうヽ. |
___
/ \
iニーヽ /─ ─ \
iニ_  ̄ ̄/(●) (●) \ この場合の停止時間は、
⊂ノ ̄ ̄| (__人__) u | 実際の時間ってことかお。
⊂ ヽ∩ `ー´ _/
'、_ \ ) まあ、比べてみたらすぐ分かるお。
\ \ / /|
|\ ヽ / |
297 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:13:05 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ \ / \ バトルスピードによる、難易度の差というのは、
/ (●) (●) \
| ´ | 要は、「コマンドを何Sで入力できるか」です。
\ ⌒ /
/ ̄ ̄ヽ \
(「 `rノ \
ヽ ノ \
| | 「\ \
____
/ \
/─ ─ \
/ (●) (●) \ コマンド入力の早さが同じでも、
| (__人__) | バトルスピードが早ければ、
\ ⊂ ヽ∩ < それだけ戦闘時間が進んで、
| | '、_ \ / ) 敵の攻撃を多く受けるってことかお。
| |__\ “ /
\ ___\_/
298 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:14:11 ID:Q/kvw2T8
/ ̄ ̄ ̄\
/ ノ ヽ \
/ (●) (●) \ もし、入力が遅れたら、
| __´ _ | その分行動が遅れてしまいますからね。
\  ̄ /
⊂⌒ヽ 〉 く /⌒つ バトルスピード1なら、
\ ヽ / \ ヽ / 決定を押しっぱなしでもこんなものです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
時間 出来事 セシルタイマー 待ちリスト コマンド
──────────────────────────────────────
1 セシル:リスト追加. 待機:0 セシル
2 ――――― セシル:発生
3 ――――― セシル:…
4 ――――― セシル:入力
5 ――――― 戦う:1
6 セシル:戦う 戦う:0→待機:5
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
299 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:14:48 ID:Q/kvw2T8
____
/ノ ヽ、_\ r ⌒j
/( ○). (○)\ / /
/ (__人__) \/ / / ) 押しっぱなしでも2Sも遅れるのかお。
| u .` ⌒´ / / / /
\ / '` ´ /
r´ (⌒'ー―- イ′ ´廴 アクティブで魔法やアイテムなんか選んでたら、
/ > 、 ヽ _  ̄ ̄ ̄) 相当かかりそうだお。
/ -、 } (  ̄¨´
/ ヽ._ __ \
` --‐'´ `゙'
___
/ \
/ ⌒ ⌒\
/ ( ー) (ー) \ まあ、誰かが行動している間に、
| u ___´__ | コマンド入力を済ませればいいんですが、
ヽ、 `ー '´ / それでもそれなりに遅れてしまいます。
ノ \
300 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:16:01 ID:Q/kvw2T8
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
時間 出来事 カインタイマー 待ちリスト コマンド
──────────────────────────────────────
1 カイン:リスト追加. 待機:0 カイン
2 ――――― カイン:発生/入力
3 ――――― 飛翔:4
4 ――――― 飛翔:3
5 ――――― 飛翔:2
6 ――――― 飛翔:1
7 カイン:飛翔 飛翔:0→落下:4
8 ――――― 落下:3
9 ――――― 落下:2
10 ――――― 落下:1
11 カイン:落下 落下:0→待機
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
∩_
〈〈〈 ヽ
____ 〈⊃ }
/⌒ ⌒\ | | カインのジャンプの場合はこうなります。
/( ●) (●)\ ! !
/ ::::: __´___ :::::\| l ジャンプは、
| `ー'´ | / 飛翔と落下の2つの出来事から構成されていて
\ // それぞれの発動時間は4Sになっています。
/ __ /
(___) /
301 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:16:44 ID:Q/kvw2T8
____
/ \
/ \
/ ⌒ ー \ そういえば、やらない夫は、
| (●) (●) | ジャンプは3段階とか言ってたお。
\ (__人__) /
/ `⌒ ´ イ`ヽ、
, ' ` ̄ \
____
/ \
/ ─ ─\
/ (●) (●) \ それは、恐らく、一連の行動で、
| ___'___ | 「待ちリスト追加」、「飛翔」、「落下」
/ ∩ノ ⊃ / の3つの「出来事」があるということでしょう。
( \ / _ノ | |
.\ " /__| |
\ /___ /
302 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:17:47 ID:Q/kvw2T8
続きは明日ぐらいに。
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