やる夫ミュージアム
 
目次


260 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:32:17 ID:309xZAKs
番外編いきます。

261 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:33:29 ID:309xZAKs

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

      番 外 編 や る 夫 で 学 ぶ FF4 の ATB シ ス テ ム

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

               ____
              /      \
             / ⌒  ⌒   \     …という感じで、
           /  (ー) (ー) /^ヽ    「忙しい」からリフレクが解けない、
          |   (__人__)( /   〉|    「忙しい」から死の宣告で死なない、
          \   ` ⌒´  〈 / ⌒^ヽ   とか、訳分からんお。
        ―――――――― \ _ _ _ )



         ____
       /     \
.    /   ノ '  ヽ\
.  / /)(ー) (ー)u\   まあ、確かに、その辺りをきっちり説明しようと思うと
  | / .イ    '       |   ATB(アクティブタイムバトル)システムについて
.   /,'才.ミ).  ⊂つ  /   かなり踏み込む必要がありますからね。
.   | ≧シ'        \
 /\ ヽ          ヽ

262 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:34:34 ID:309xZAKs

                ____
              /ノ ヽ、_\     ATBならFF5以降もずっとあるから大体わかるお。
             (●) (● ) \
          /⌒(__人__)⌒::::::::\   要は、時間で、コマンドが回ってきたり、
          |   |r┬-|        |   行動したり、毒を受けたり、リフレクとかが解けたり
          \   `ー'´      /   ってことじゃないのかお?
      ⊂⌒ヽ 〉        <´/⌒つ
        \ ヽ           ヽ /
         \_,,ノ|      、_ノ


       ___
      /     \
    /  ⌒   ⌒\
   /   ( ー)  (ー) \  いや、作品ごとに結構違うんですよ。
   |  u      ___´__   |
   ヽ、    `ー '´  /  特にATB初登場であるFF4は大分違うんです。
    ノ          \

263 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:37:15 ID:JMP1HUGZ

           ____
         /      \
        /─    ─  \
      / (●)  (●)   \
      |    (__人__)      |  ゲージが無いだけじゃないのかお?
      \   ⊂ ヽ∩     <
        |  |  '、_ \ /  )
        |  |__\  “  /
        \ ___\_/


      / ̄ ̄ ̄\
    / _,ノ  ⌒ \    そんな、見かけだけの問題じゃありませんよ。
   /  (●)  (●) \
  |       、 ´      |   まあ、でも、もしゲージが見えたなら、
  \      ̄ ̄    /   違いが分かりやすかったかもしれませんね。
   ノ           \

264 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:37:38 ID:JMP1HUGZ

            ____
           /     \
          / \   / \
        /  (●)  (●)  \   FF4のATBの最大の特徴は、
      |         ´      |   「時間分解能が低い」
      \      ⌒    /   ことなんです。
    / ̄ ̄ヽ           \
   (「    `rノ          \
    ヽ   ノ              \
     |   |             「\   \


      _____     ━┓
    / ―   \    ┏┛
  /ノ  ( ●)   \  ・
. | ( ●)   ⌒)   |     「時間分解能」?
. |   (__ノ ̄    /
. |         /
  \_      _ノ\
    /´         |
.    |  /      |

265 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:39:59 ID:Q/kvw2T8

        ____
      /     \
    /  -     - \
  /   (一)  (一)  \  時間の細かさという感じですかね。
 |      __´___     |
 \      `ー'´     /  1回行動するのにかかる時間で言うと、
 /     ∩ノ ⊃   /   FF5を100とすれば、FF4は6ぐらいですね。
 (  \ / _ノ |  |
. \ “  /__|  |    ここで言う時間とは、戦闘内の単位時間のことですよ。
   \ /___ /



          ____
        /      \
       ─   ─    \    単位時間ってなんだお?
      (●)  (● )      \
      | (_人__)        |   時間が荒いと、どうなるのかお?
       \` ⌒´       /
        / ー‐       ヽ
       /            `

266 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:40:39 ID:Q/kvw2T8

       / ̄ ̄ ̄\
     / ノ    ヽ \     FF4もFF5も
    /   (●)  (●)  \   一つの単位時間当たり、一回の事しか起きない
    |      __´ _     |   という原則があるんです。
    \        ̄    /
⊂⌒ヽ 〉          く /⌒つ まあ、WSC版以降のFF4ではその原則が無くなってますが。
  \ ヽ  /       \ ヽ /


             ____
           /      \
          /         \
        /            \    単位時間=1つの「出来事」にかかる時間
        |   _,   /        |
        \(ー⊂ヽ、∩  u    ノ    ってことかお?
          |  | ゝ_ \ /  )
          |  |__\  ” /.
          \ ___ \ /

267 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:41:54 ID:Q/kvw2T8

         ____
       /     \
     / ⌒   ⌒ \     まあ、その解釈でもいいでしょう。
   /   (●)  (●)  \
    |      __´___     |    そして、FF4の重要な特徴として、
   \      `ー'´    /    毒ダメージや、効果時間切れ処理も「出来事」扱いです。
    ノ           \


             ____
           /_ノ  ヽ、\
         /(●)  (● ).\
        /   (__人__)  u \   えーと?
       n|i 7    ` ⌒´      n|
     l^l | | l ,/)      U  l^l.| | /)   「出来事」扱いってことは、
     ', U ! レ' /   ー‐    | U レ'//)  その分時間がかかるってことで…
     {    〈         ノ    /
     ..i,    ."⊃    rニ     /    …どうなるんだお?
      ."'""⌒´       `''""''''

268 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:42:29 ID:Q/kvw2T8

        ____
       /      \
     / ⌒    ⌒ \
    /   (●)  (<)  \
    |      ___'___     |  まあ、そこは急がずに、
     \     ` n´   ,/  雰囲気を掴んで貰うためにも、
    /     | |    \  簡単なモデルから順に説明していきましょう。
..         ノ .ュ
         { ..ニj
        . | "ツ


         ____
       /      \
     /   _ノ  ヽへ\
    /   ( ―) (―) ヽ
   .l  .u   ⌒(__人__)⌒ |   そうしてくれると助かるお。
    \     ` ⌒r'.二ヽ<
    /        i^Y゙ r─ ゝ、
  /   ,     ヽ._H゙ f゙ニ、|
  {   {         \`7ー┘!

269 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:43:35 ID:Q/kvw2T8

         ____
       /      \
      / ─    ─ \
    /   (●)  (●)  \   その前に、そのつど「単位時間」と言うも面倒ですし、
    |     ___'___      |   数字だけだと何の数だか分かりにくいので、
     \    `ー'´    ,/
     /⌒ヽ   ー‐    ィヽ    1単位時間=1S ということにします。
    /      ,⊆ニ_ヽ、  |
   /    / r─--⊃、  |
   | ヽ,.イ   `二ニニうヽ. |


             ____
           /^  ⌒  \
          (●)  (● )   \    1秒って感じだお。
         /⌒(__人_)⌒::::::  \
         |   |-┬r|       |
         \  `'ー`        /

270 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:44:16 ID:Q/kvw2T8

        ____
      /     \
    /  -     - \    余談ですが、
  /   (●)  (一)  \   1Sの「S」は「スリップ」のことです。
 |      __´___     |
 \      `ー'´     /   スリップダメージが1回発生するのにかかる時間
 /     ∩ノ ⊃   /    という意味ですね。
 (  \ / _ノ |  |
. \ “  /__|  |     時間の可視化にはスリップが有用なんですよ。
   \ /___ /



                  ___
                 /     \
       iニーヽ    /─  ─   \   そういえば、
      iニ_   ̄ ̄/(●)  (●)   \  スリップは2ダメージずつだったお。
        ⊂ノ ̄ ̄|  (__人__)  u    |
            ⊂ ヽ∩ `ー´    _/  1ダメージじゃないのは、
              '、_ \       )    それ以上細かい時間が無かったから
                \ \ / /|    ってことかお。
                 |\ ヽ /  |

271 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:45:11 ID:Q/kvw2T8

                ∩_
              〈〈〈 ヽ
      ____   〈⊃  }
     /⌒  ⌒\   |   |
   /( ●)  (●)\  !   !   話を戻して、まず、簡単に、
  / :::::   __´___  :::::\|   l   敵が1体だけ居て、
  |      `ー'´       |  /   味方は何もせずに放置している場合から、
  \             //    考えましょう。
  / __        /
  (___)      /



          ____
        /     \
       ‐   ─     \
       (  (● )     \  味方は後回しかお。
      (人__)         |
       `⌒´         /  1体の敵だけがひたすら行動する感じかお。
       `l          \
        l           \

272 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:46:13 ID:Q/kvw2T8

          ____
        /     \
      / ⌒   ⌒ \     敵は、「待機時間」経過後に、
    /   (●)  (●)  \   「行動選択」という「出来事」が発生します。
     |      __´___     |
    \      `ー'´    /   そして、「発動待ち時間」後に
     ノ           \   「行動」という「出来事」がおきます。



          ━━━━━━━━━━━━━━━━
           初期状態/行動後など
                 ↓ (待機時間)
               ★行動選択
                 ↓ (発動待ち時間)
               ★行動
          ━━━━━━━━━━━━━━━━
            ___
          /ノ  ヽ、_ \    「★」が出来事の意味かお
         /(●) (●.) \
       /  (__人_,)    \  選択と行動は別の出来事なのかお。
       |  l^l^ln ⌒ ´        |
       \ヽ   L         ,/
          ゝ  ノ
        /   /

273 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:47:12 ID:Q/kvw2T8

       / ̄ ̄ ̄ \
     / ノ    ヽ \    基本的にはそうです。
    /   (ー)  (ー)  \
    |      __´ _      |   ただし、複数回行動の場合、
    \        ̄    /    行動選択と同時に行動を行います。
    ノ           \



          ━━━━━━━━━━━━━━━━
           初期状態/行動後など
                 ↓ (待機時間)
           ★(行動選択&行動)×行動回数
          ━━━━━━━━━━━━━━━━
              ____
            /      \
           /         \    発動待ち時間が無い分だけ、
         /            \  攻撃が来るのが早いのかお。
         |   _,   /        |
         \(ー⊂ヽ、∩  u    ノ   ただえさえ行動が多いのに
           |  | ゝ_ \ /  )    なんかずるいお。
           |  |__\  ” /.
           \ ___ \ /

274 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:48:42 ID:Q/kvw2T8

             ____
           /   ― \
           /   (● )  ヘ\
        |   (⌒   (● ) |
         ヘ     ̄`、__)  |    カウンター攻撃はどうなのかお?
           ヽ           |
         , へ、      _/
            |          ^ヽ
            |      1   |


         ____
       /      \
      / ─    ─ \
    /   (●)  (●)  \    カウンターは元となる行動と併せて
    |     ___'___      |    ひとつの出来事扱いです。
     \    `ー'´    ,/
     /⌒ヽ   ー‐    ィヽ     「カウンターは出来事ではない」
    /      ,⊆ニ_ヽ、  |     という解釈でもかまいません。
   /    / r─--⊃、  |
   | ヽ,.イ   `二ニニうヽ. |

275 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:50:02 ID:Q/kvw2T8

            ____
           /     \
          / \   / \      さて、「待機時間」の基本値は、
        /  (●)  (●)  \       セシルの素早さ×5÷素早さ
      |         ´      |          ただし1以下のときは1
      \      ⌒    /     になります。
    / ̄ ̄ヽ           \
   (「    `rノ          \   これは味方でも同じです。
    ヽ   ノ              \
     |   |             「\   \ 言うまでもありませんが、小数以下切捨ては基本です。


       ____
     /⌒  ー、\
   /( ●)  (●)\   例の「素早さでの割り算」ってやつかお。
  /::::::⌒(__人__)⌒:::::\
  |     |r┬-/ '    |  そして、「セシルの素早さが基準」ってのもこれかお。
  \      `ー'´     /

276 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:51:16 ID:Q/kvw2T8

          ____
        /      \
       ─   ─    \
      (●)  (● )      \  で、「基本値」ってことは、
      | (_人__)        |  これをさらにどうかするのかお?
       \` ⌒´       /
        / ー‐       ヽ
       /            `


       / ̄ ̄ ̄ \
     / ノ    ヽ \    スロウやヘイストの補正を掛けるんですが、
    /   (ー)  (ー)  \   それについては後で話しましょう。
    |      __´ _      |
    \        ̄    /   通常は基本値そのままで問題ありません。
    ノ           \

277 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:51:52 ID:Q/kvw2T8

          ____
        /     \
      / \   / \    「発動時間」の基本値は、
     /   (●)  (●)  \  敵の場合は1Sで固定です。
     |      __´___     |
    \      `ー'´    /


       ____
     /_ノ   ヽ_\
   /( ●)( ●)\   行動によって、変わったりしないってことかお。
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \
  |     (  (      |
  \     `ー'      /

278 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:53:17 ID:Q/kvw2T8

        ____
      /     \
    /  -     - \   複数回行動なしで
  /   (●)  (●)  \  待機時間が「5S」の敵の場合を考えてみましょう。
 |      __´___     |
 \      `ー'´     /   仮に、セシルの素早さが20だとすると、
 /     ∩ノ ⊃   /    素早さが26から33の敵が該当しますね。
 (  \ / _ノ |  |
. \ “  /__|  |
   \ /___ /
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
  時間   出来事      敵行動タイマー
────────────────────────
    1   敵行動選択   待機:0→発動:1
    2   敵行動       発動:0→待機:5
    3   ―――――   待機:4
    4   ―――――   待機:3
    5   ―――――   待機:2
    6   ―――――   待機:1
    7   敵行動選択   待機:0→発動:1
    8   敵行動       発動:0→待機:5
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

279 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:54:00 ID:Q/kvw2T8

..      ____
     / ―  -\
.  . /  (●)  (●)   待機5S+発動1Sで
  /     (__人__) \  6S周期で行動するってことかお。
  |       ` ⌒´   |
.  \           /
.   ノ         \
 /´            ヽ


        ___
       /     \    そうですね。
     / ⌒   ⌒ \
    /  (⌒)  (⌒)  \
    |     ___´___     |  ちなみに、戦闘開始から、
    ヽ、   `ー '´   /  最初の「出来事」が起こるまでの部分は省略されます。
     ノ          \

280 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:55:07 ID:Q/kvw2T8

      ___
    /ノ  ヽ、_ \
   /(●) (●.) \    ひょっとして、
 /  (__人_,)    \   待機時間が「1S」の敵だとこうなって、
 |  l^l^ln ⌒ ´        |
 \ヽ   L         ,/   隙間無く出来事が起こるるんじゃないかお。
    ゝ  ノ
  /   /
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
  時間   出来事        敵行動タイマー
────────────────────────
    1   敵行動選択   待機:0→発動:1
    2   敵行動       発動:0→待機:1
    3   敵行動選択   待機:0→発動:1
    4   敵行動       発動:0→待機:1
    5   敵行動選択   待機:0→発動:1
    6   敵行動       発動:0→待機:1
    7   敵行動選択   待機:0→発動:1
    8   敵行動       発動:0→待機:1
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

281 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:56:08 ID:Q/kvw2T8

        ____
       /      \
     / ⌒    ⌒ \   いいところに気が付きましたね。
    /   (●)  (<)  \
    |      ___'___     |  この敵は、やらない夫君の言うところの、
     \     ` n´   ,/  「忙しい」状態になりますね。
    /     | |    \
..         ノ .ュ
         { ..ニj
        . | "ツ



         ____
        /― ― \
      /(●)  (●) \
     /   (__人__)     \  確か、「忙しい」と
      |    ` ⌒´      |  リフレクの効果が切れないんだったお。
      \           /
        /         \

282 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:57:32 ID:Q/kvw2T8

          ____
        /     \       リフレク解除も「出来事」ですからね。
      / \   / \
     /   (●)  (●)  \    効果時間が切れたら「解除」が入ります。
     |      __´___     |..
    \      `ー'´    /
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
  時間   事象       敵行動タイマー   状態異常タイマー
────────────────────────────────
    1   ―――――   待機:3        リフレク:1
    2    敵リフレク解除. 待機:2        リフレク:0
    3   ―――――   待機:1
    4   敵行動選択   待機:0→発動:1
    5   敵行動       発動:0→待機:5
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
         ____
        /― ― \
      /(●)  (●) \
     /   (__人__)     \   もし、行動選択や行動と被ったらどうなるのかお?
      |    ` ⌒´      |
      \           /
        /         \

283 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 20:58:42 ID:Q/kvw2T8

      / ̄ ̄ ̄\
    / _,ノ  ⌒ \
   /  (●)  (●) \   その場合、優先順位の高い、
  |       、 ´      |   「出来事」が優先されます。
  \      ̄ ̄    /
   ノ           \
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
  時間   出来事      敵行動タイマー   状態異常タイマー
────────────────────────────────
    1   ―――――   待機:1        リフレク:1
    2   敵行動選択   待機:0→発動:1   リフレク:0
    3   敵行動       発動:0→待機:5   リフレク:0
    4    敵リフレク解除. 待機:4        リフレク:0
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
         ____
        /― ― \
      /(●)  (●) \
     /   (__人__)     \  行動選択にも行動にも抜かされるのかお。
      |    ` ⌒´      |
      \           /  ってことは、もし敵の待機時間が1Sなら……。
        /         \

284 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:00:13 ID:Q/kvw2T8

          _.. ‐'''''''''''' ‐ 、
         ,r'        \
        / ⌒         ヽ,
          ( ●)   `―    ..i  そう、こうなります。
        i.      ( ●)    |
          \ _´___       /
           \`ー'´   __/
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
  時間   行動       敵行動タイマー   状態異タイマー
────────────────────────────────
    1   敵行動選択   待機:0→発動:1   リフレク:1
    2   敵行動       発動:0→待機:1   リフレク:0
    3   敵行動選択   待機:0→発動:1   リフレク:0
    4   敵行動       発動:0→待機:1   リフレク:0
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
               ____
             /ノ ヽ、_\
            (●) (● ) \
         /⌒(__人__)⌒   \  なるほど、いつも後回しにされるから
         |    )  )    u.   |  解けないってことかお。
         \   `ー'´      /
     ⊂⌒ヽ 〉        <´/⌒つ
       \ ヽ           ヽ /
        \_,,ノ|      、_ノ

285 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:00:57 ID:Q/kvw2T8

       ____
     /     \
   / _,ノ  ⌒ \         もちろん、リフレク解除だけじゃありません。
  /   (●)  (●)   \
 |     、 ´       |  (( ∩))   毒ダメージも、スリップ解除も、
  \       ̄ ̄   /    ( ⌒)  死の宣告による戦闘不能も、そうです。
  /          \


         ____
       /      \
      /─    ─  \
    / (●)  (●)   \
    |    (__人__)      |     眠り、麻痺、ストップはどうなのかお?
    \   ⊂ ヽ∩     <
      |  |  '、_ \ /  )
      |  |__\  “  /
      \ ___\_/

286 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:01:30 ID:Q/kvw2T8

       / ̄ ̄ ̄ \
     / ノ    ヽ \    もちろん、それらの解除も「出来事」扱いです。
    /   (ー)  (ー)  \
    |      __´ _      |  ただ、通常の行動ができない状態なので、
    \        ̄    /   永久的に後回しされることはありません。
    ノ           \


            ____
          /      \
         /         \
       /            \  まあ、考えてみれば当然だお。
       |   _,   /        |
       \(ー⊂ヽ、∩  u    ノ
         |  | ゝ_ \ /  )
         |  |__\  ” /.
         \ ___ \ /

287 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:03:10 ID:Q/kvw2T8

        ____
       /      \
     / ⌒    ⌒ \
    /   (●)  (<)  \  では、次に、味方一人の場合を見てみましょう。
    |      ___'___     |
     \     ` n´   ,/  味方で行動可能なのはセシル一人で、
    /     | |    \  敵は行動しないミステレグとでも思ってください。
..         ノ .ュ
         { ..ニj
        . | "ツ


        _∩
       / 〉〉〉
       {  ⊂〉     ____
        |   |    /⌒  ⌒ \
        |   |  /(●)  (● ) \  セシルなら、基本待機時間は
        |   |/:::⌒(__人__.)⌒:::  \  セシルの素早さ×5÷素早さ
        ヽ   |     |,┬‐ |       | だから必ず5Sだお。
         \.\   `ー ´     /
           \       __ ヽ
            ヽ      (____/

288 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:04:00 ID:Q/kvw2T8

        ___
       /     \
     /  ⌒   ⌒\   セシルの素早さが0の場合は1になりますけど、
    /   ( ー)  (ー) \  まあ、その場合は置いておきましょう。
    |  u      ___´__   |
    ヽ、    `ー '´  /  で、流れはこうなります。
     ノ          \

          ━━━━━━━━━━━━━━━━
           初期状態/行動後など
                 ↓ (待機時間)
             ★待ちリスト追加
                 ↓  (最短1S)
             コマンド発生
                 ↓
             コマンド入力完了
                 ↓  (1S)
               行動決定
                 ↓ (発動時間)
               ★行動
          ━━━━━━━━━━━━━━━━

289 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:05:43 ID:Q/kvw2T8

          ____
        /     \
       ‐   ─     \   「行動選択」ではなくて、「待ちリスト追加」になってるお。
       (  ( ●)     \
      (人__)         |
       `⌒´         /   「待ちリスト」ってなんだお?
       `l          \
        l           \


        ____
      /      \
     /  ─    ─\   コマンド入力待ちのキャラが順に並んだリストですね。
   /    (●)  (●) \
   |        '     |  誰かのコマンド入力中はコマンド入力ができませんからね。
    \         ̄    ,/
   ノ       -‐   \

290 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:06:26 ID:Q/kvw2T8

            ____
          /      \
         /─    ─  \
       / (●)  (●)   \
       |    (__人__)      |  他にコマンド入力待ちのキャラが居なくても
       \   ⊂ ヽ∩     <
         |  |  '、_ \ /  )  待ちリストに入るのかお?
         |  |__\  “  /
         \ ___\_/



       / ̄ ̄ ̄ \
     / ノ    ヽ \
    /   (ー)  (ー)  \  そうです。
    |      __´ _      |
    \        ̄    /  そこも、直ちにコマンドが発生する、
    ノ           \  FF5や、リメイクFF4と違うところですね。

291 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:07:18 ID:Q/kvw2T8

         ___
      /)/ノ ' ヽ、\
     / .イ '(●)  .(●)\    あと、コマンド入力後1Sで「行動決定」とは?
  .  /,'才.ミ).  (__人__)   \
  .  | ≧シ'   ´ ⌒`     |
  . \ ヽ           /


        ___
       /     \
     /  ⌒   ⌒\   入力完了だけでは決定になりません。
    /   ( ー)  (ー) \
    |  u      ___´__   |  1S経過後に、行動として決まり、
    ヽ、    `ー '´  /  タイマーの設定やアイテムの減少が行われます。
     ノ          \

292 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:07:56 ID:Q/kvw2T8

       ____
..     /      \
    /  ─    ─\    さて、
  /    (●)  (●) \  味方の行動の基本「発動時間」の方は
  |         '      |  敵と違って、行動によって異なります。
  \      ⌒   /
.  /⌒ヽ         ィヽ   魔法系は個別に設定されています。
 /      ,⊆ニ_ヽ、  |
./    / r─--⊃、  |   また、固有コマンドのいくつかは待機時間に依存しています。
| ヽ,.イ   `二ニニうヽ. |


             ___
           /   ヽ、_ \
          /(● ) (● ) \   まあ、それが普通だお。
        /:::⌒(__人__)⌒::::: \
        |  l^l^lnー'´       |
        \ヽ   L        /
           ゝ  ノ
         /   /

293 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:10:12 ID:Q/kvw2T8

         ___
       /     \
      /   \ , , /\
    /   (●)  (●) \      発動時間が1Sの「戦う」を、
    |       、__',_,    |     最速で入力、つまり発生時間内に
     \         , /     入力した場合の流れは、こうなります。
.      /⌒~" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ
      |  ,___゙___、rヾイソ⊃   一応言っておくと、この場合、
     |            `l ̄     最速入力はバトルスピードを遅くしないとできませんよ。
.      |          |
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 時間     出来事     セシルタイマー    待ちリスト       コマンド
──────────────────────────────────────
   1   セシル:リスト追加. 待機:0        セシル
   2    ―――――                           セシル:発生&入力
   3    ―――――    戦う:1
   4   セシル:戦う    戦う:0→待機:5
   5    ―――――    待機:4
   6    ―――――    待機:3
   7    ―――――    待機:2
   8    ―――――    待機:1
   9   セシル:リスト追加. 待機:0        セシル
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

294 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:10:49 ID:Q/kvw2T8

             .___
          /)/ノ ' ヽ、.\
       ./ .イ '(●)  (●) \   なんだか急にややこしくなったお。
       /,'才.ミ)  (__人__)    \
       | ≧シ'  ´ ⌒`        |
       .\ ヽ           /


        ___
       /     \
     /  ⌒   ⌒\
    /   ( ー)  (ー) \   コマンド入力という枠が増えますからね。
    |  u      ___´__   |
    ヽ、    `ー '´  /   まだ一人だけなので簡単なほうです。
     ノ          \

295 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:11:40 ID:Q/kvw2T8

      / ̄ ̄ ̄\
    / ノ    ヽ \
   /  (●)  (●) \    コマンド入力のために、
  |        ´      |    同速度の敵に比べて行動までに時間がかかる
  \      ー=‐'   /    ということが分かればいいでしょう。
   ノ           \


              ____
            /ノ ヽ、_\
           (●) (● ) \   味方は敵に比べて不利ってことかお。
        /⌒(__人__)⌒::::::::\
        |   |r┬-|        |
        \   `ー'´      /   なんだかずるいお。
    ⊂⌒ヽ 〉        <´/⌒つ
      \ ヽ           ヽ /
       \_,,ノ|      、_ノ

296 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:12:25 ID:Q/kvw2T8

         ____
       /      \
      / ─    ─ \
    /   (●)  (●)  \   ここで、バトルスピードの影響について
    |     ___'___      |   触れておきましょう。
     \    `ー'´    ,/
     /⌒ヽ   ー‐    ィヽ   単純に、
    /      ,⊆ニ_ヽ、  |   戦闘時間が1S経過する毎に発生する、
   /    / r─--⊃、  |   停止時間の長さが変わります。
   | ヽ,.イ   `二ニニうヽ. |


                  ___
                 /     \
       iニーヽ    /─  ─   \
      iニ_   ̄ ̄/(●)  (●)   \   この場合の停止時間は、
        ⊂ノ ̄ ̄|  (__人__)  u    |   実際の時間ってことかお。
            ⊂ ヽ∩ `ー´    _/
              '、_ \       )     まあ、比べてみたらすぐ分かるお。
                \ \ / /|
                 |\ ヽ /  |

297 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:13:05 ID:Q/kvw2T8

            ____
           /     \
          / \   / \     バトルスピードによる、難易度の差というのは、
        /  (●)  (●)  \
      |         ´      |    要は、「コマンドを何Sで入力できるか」です。
      \      ⌒    /
    / ̄ ̄ヽ           \
   (「    `rノ          \
    ヽ   ノ              \
     |   |             「\   \


              ____
            /      \
           /─    ─  \
         / (●)  (●)   \   コマンド入力の早さが同じでも、
         |    (__人__)      |  バトルスピードが早ければ、
         \   ⊂ ヽ∩     <   それだけ戦闘時間が進んで、
           |  |  '、_ \ /  )   敵の攻撃を多く受けるってことかお。
           |  |__\  “  /
           \ ___\_/

298 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:14:11 ID:Q/kvw2T8

        / ̄ ̄ ̄\
      / ノ    ヽ \
     /   (●)  (●)  \     もし、入力が遅れたら、
     |      __´ _     |     その分行動が遅れてしまいますからね。
     \        ̄    /
 ⊂⌒ヽ 〉          く /⌒つ  バトルスピード1なら、
   \ ヽ  /       \ ヽ /   決定を押しっぱなしでもこんなものです。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 時間     出来事    セシルタイマー    待ちリスト     コマンド
──────────────────────────────────────
   1   セシル:リスト追加. 待機:0        セシル
   2    ―――――                          セシル:発生
   3    ―――――                          セシル:…
   4    ―――――                          セシル:入力
   5    ―――――    戦う:1
   6   セシル:戦う     戦う:0→待機:5
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

299 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:14:48 ID:Q/kvw2T8

         ____
        /ノ   ヽ、_\    r ⌒j
      /( ○).  (○)\  /   /
     /    (__人__)   \/   /   /  )   押しっぱなしでも2Sも遅れるのかお。
    | u    .` ⌒´     /  /  /  /
    \            /   '` ´  /
      r´  (⌒'ー―- イ′     ´廴      アクティブで魔法やアイテムなんか選んでたら、
     /    > 、     ヽ      _  ̄ ̄ ̄)  相当かかりそうだお。
    /        -、      }        (  ̄¨´
   /           ヽ._       __  \
                `   --‐'´ `゙'


        ___
       /     \
     /  ⌒   ⌒\
    /   ( ー)  (ー) \  まあ、誰かが行動している間に、
    |  u      ___´__   |  コマンド入力を済ませればいいんですが、
    ヽ、    `ー '´  /  それでもそれなりに遅れてしまいます。
     ノ          \

300 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:16:01 ID:Q/kvw2T8

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 時間     出来事    カインタイマー     待ちリスト       コマンド
──────────────────────────────────────
   1   カイン:リスト追加.  待機:0        カイン
   2    ―――――                          カイン:発生/入力
   3    ―――――    飛翔:4
   4    ―――――    飛翔:3
   5    ―――――    飛翔:2
   6    ―――――    飛翔:1
   7    カイン:飛翔    飛翔:0→落下:4
   8    ―――――    落下:3
   9    ―――――    落下:2
  10    ―――――    落下:1
  11    カイン:落下    落下:0→待機
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
                ∩_
              〈〈〈 ヽ
      ____   〈⊃  }
     /⌒  ⌒\   |   |  カインのジャンプの場合はこうなります。
   /( ●)  (●)\  !   !
  / :::::   __´___  :::::\|   l  ジャンプは、
  |      `ー'´       |  /  飛翔と落下の2つの出来事から構成されていて
  \             //   それぞれの発動時間は4Sになっています。
  / __        /
  (___)      /

301 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:16:44 ID:Q/kvw2T8

               ____
              /    \
              /          \
            / ⌒    ー    \  そういえば、やらない夫は、
             |  (●)  (●)    |  ジャンプは3段階とか言ってたお。
            \  (__人__)    /
              /   `⌒ ´   イ`ヽ、
         , '     ` ̄          \


     ____
   /      \
  /  ─    ─\
/    (●)  (●) \   それは、恐らく、一連の行動で、
|        ___'___    |   「待ちリスト追加」、「飛翔」、「落下」
/     ∩ノ ⊃  /   の3つの「出来事」があるということでしょう。
(  \ / _ノ |  |
.\ "  /__|  |
  \ /___ /

302 : ◆YzOncw9Ros :13/07/14 21:17:47 ID:Q/kvw2T8
とりあえず、本日はここまで。
続きは明日ぐらいに。

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