やる夫ミュージアム
 
目次


303 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:02:11 ID:SEKFmcXV
続きです。

304 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:02:39 ID:SEKFmcXV

         ____
       /     \
     / ⌒   ⌒ \    さて、次は敵味方が複数居る場合ですね。
   /   (●)  (●)  \
    |      __´___     |  せっかくなので、プレイグ戦の
   \      `ー'´    /   再現をしてみましょう。
    ノ           \


           ___
         /ノ  ヽ、_ \
        /(●) (●.) \   え、いきなりかお。
      /  (__人_,)    \
      |  l^l^ln ⌒ ´        |  でも、素早さとか並び順とか、
      \ヽ   L         ,/  詳しく覚えていないお。
         ゝ  ノ
       /   /

305 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:03:30 ID:SEKFmcXV

        ____
       /      \
     / ⌒    ⌒ \    確か、セシルはレベル1で戦闘不能でしたよね。
    /   (●)  (<)  \
    |      ___'___     |  だったら、単純に、敵も含めて全員、待機時間1S
     \     ` n´   ,/  としてみましょう。
    /     | |    \
..         ノ .ュ       ヘイストを受けても1Sより短くはなりませんからね。
         { ..ニj
        . | "ツ


             ____
           /      \
          /─    ─  \    みんな同じなら、味方は優先順に
        / (●)  (●)   \   ①②③④ってことにするお。
        |    (__人__)      |
        \   ⊂ ヽ∩     <   優先順は味方のほうが高くて、
          |  |  '、_ \ /  )   ①②③④敵の順でいいかお。
          |  |__\  “  /
          \ ___\_/

306 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:04:30 ID:SEKFmcXV

            ____
          /      \
         /         \    あれ?
       /            \   優先順を考えると、
       |   _,   /        |   敵の行動出番が来ないんじゃないかお。
       \(ー⊂ヽ、∩  u    ノ
         |  | ゝ_ \ /  )
         |  |__\  ” /.
         \ ___ \ /



       / ̄ ̄ ̄ \
     / ノ    ヽ \
    /   (ー)  (ー)  \  単位時間毎にキャラ順で判断するのではなく、
    |      __´ _      |  キャラ順に出来事を判定します。
    \        ̄    /
    ノ           \

307 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:05:36 ID:SEKFmcXV

             ____
           /ノ ヽ、_\
          (●) (● ) \
       /⌒(__人__)⌒   \  ???
       |    )  )    u.   |
       \   `ー'´      /   どういうことかお。
   ⊂⌒ヽ 〉        <´/⌒つ
     \ ヽ           ヽ /
      \_,,ノ|      、_ノ


       ____
..     /      \
    /  ─    ─\  出来事が有る無しにかかわらず、
  /    (●)  (●) \  ①②③④敵①②③④…の順で判定していきます。
  |         '      |
  \      ⌒   /  そして、誰も出来事無しで一巡したら時間を1S進めます。
.  /⌒ヽ         ィヽ
 /      ,⊆ニ_ヽ、  |  言い換えれば、①の出来事の後は、②が、
./    / r─--⊃、  |  ②の出来事の後は③が、敵の出来事の後は①が
| ヽ,.イ   `二ニニうヽ. |  優先キャラになります。

308 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:07:40 ID:SEKFmcXV

        ____
      /     \
    /  -     - \
  /   (●)  (●)  \
 |      __´___     |  死の宣告まではこんな感じですね。
 \      `ー'´     /
 /     ∩ノ ⊃   /   コマンド入力は最速です。
 (  \ / _ノ |  |
. \ “  /__|  |
   \ /___ /
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
               行動タイマー
 時間  出来事      ①②③④敵   宣告    待ちリスト  コマンド
────────────────────────────────────
  1  ①リスト追加    0 0 0 0 0          ①
  2  ②リスト追加      0 0 0 0          ②        ①発生&入力
  3  ③リスト追加    1   0 0 0          ②③
  4  ④リスト追加    0     0 0          ③④      ②発生&入力
  5  敵行動選択      0 1     1          ③④
  6  ①「戦う」         1 0     0          ④        ③発生&入力
  7  ②「戦う」         0 1 1   0          ④
  8  ③「戦う」         0 0 1   0                    ④発生&入力
  9  敵「死の宣告」    0 0 0 1 1   10
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

309 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:09:41 ID:SEKFmcXV

              ___
           /)/ノ ' ヽ、\
          / .イ '(●)  .(●)\
       .  /,'才.ミ).  (__人__)   \     あれ、コマンド間に隙間があるお。
       .  | ≧シ'   ´ ⌒`     |
       . \ ヽ           /



       / ̄ ̄ ̄ \
     / ノ    ヽ \    そうなんです。
    /   (ー)  (ー)  \   次のコマンドが開くまで、
    |      __´ _      |   最低でも1Sのコマンドが無い状態が発生します。
    \        ̄    /
    ノ           \

310 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:13:08 ID:SEKFmcXV

         ____
       /     \
.    /   ノ '  ヽ\    この隙間が何を意味するかはよく分かっていません。
.  / /)(ー) (ー)u\  次のキャラのコマンドを準備のためかもしれませんし、
  | / .イ    '       |  コマンドから行動を設定するための間かもしれません。
.   /,'才.ミ).  ⊂つ  /
.   | ≧シ'        \   単純に、連続してコマンドが開くことに
 /\ ヽ          ヽ  制限を掛けただけかもしれません。



                ____
              /     \
            / _ノ   ヽ、. \
           / (―)  (― )  \    分かってないことを
          n|i 7   (__人__)    n|    いちいち説明しなくてもいいお。
        l^l | | l ,/)  ` ⌒´    l^l.| | /)
        ', U ! レ' /   ー‐     | U レ'//) とにかく、コマンド間に1S空くことは
        {    〈         ノ    /  分かったお。
        ..i,    ."⊃    rニ     /
         ."'""⌒´       `''""''''

311 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:16:51 ID:SEKFmcXV

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
                行動タイマー
 時間  出来事      ①②③④敵   宣告    待ちリスト  コマンド
────────────────────────────────────
 10  ①リスト追加    0 0 0 0 0   10     ①
 11  ②リスト追加      0 0 0 0    9     ②        ①発生&入力
 12  ③リスト追加    1   0 0 0    9     ②③
 13  ④「戦う」         0     1 0    8     ③        ②発生&入力
 14  敵行動選択      0 1   0 1    8     ③
 15  ①「戦う」         1 0   0 0    7               ③発生&入力
 16  ②「戦う」         0 1 1 0 0    7
 17  ③「戦う」         0 0 1 0 0    6
 18  ④リスト追加    0 0 0 0 0    6     ④
 19  敵「ヘイスト」    0 0 0   1    5               ④発生&入力
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
                ∩_
              〈〈〈 ヽ
      ____   〈⊃  }  では、続きはこうなります。
     /⌒  ⌒\   |   |
   /( ●)  (●)\  !   !  死の宣告のカウントは、2S毎に1減ります。
  / :::::   __´___  :::::\|   l
  |      `ー'´       |  /    これはヘイストの効果を受けないので、
  \             //      普通は20Sで0になりますね。
  / __        /
  (___)      /

312 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:17:39 ID:SEKFmcXV

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
               行動タイマー
 時間  出来事      ①②③④敵   宣告    待ちリスト  コマンド
────────────────────────────────────
 20  ①リスト追加    0 0 0 1 0    5     ①
 21  ②リスト追加      0 0 0 0    4     ②        ①発生&入力
 22  ③リスト追加    1   0 0 0    4     ②③
 23  ④「戦う」         0     0 0    3     ③        ②発生&入力
 24  敵行動選択      0 1   0 1    3     ③
 25  ①「戦う」         1 0   0 0    2               ③発生&入力
 26  ②「戦う」         0 1 1 0 0    2
 27  ③「戦う」         0 0 1 0 0    1
 28  ④リスト追加    0 0 0 0 0    1     ④
 29  敵「ヘイスト」    0 0 0   1    0               ④発生&入力
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
              ____
            /ノ ヽ、_\
           (●) (● ) \   ひたすら優先順に行動しているお。
        /⌒(__人__)⌒::::::::\  パターン入ってるお。
        |   |r┬-|        |
        \   `ー'´      /   宣告カウントが0になったけど、
    ⊂⌒ヽ 〉        <´/⌒つ 死にそうにないお。
      \ ヽ           ヽ /
       \_,,ノ|      、_ノ

313 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:18:17 ID:SEKFmcXV

      / ̄ ̄ ̄\
    / _,ノ  ⌒ \    そのとおり、
   /  (●)  (●) \   この場合はこの後も誰も死にません。
  |       、 ´      |
  \      ̄ ̄    /   どうしてかは分かりますね。
   ノ           \



               ____
             /ノ ヽ、_\
            (●) (● ) \     全員規則正しく、行動していて、
         /⌒(__人__)⌒::::::::\
         |   |r┬-|        |    「宣告死」の「出来事」が入り込む余地が無いからだお。
         \   `ー'´      /
     ⊂⌒ヽ 〉        <´/⌒つ  ぶっちゃけ、20S目以降はほとんど10S目からのコピペだお。
       \ ヽ           ヽ /
        \_,,ノ|      、_ノ

314 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:19:20 ID:SEKFmcXV

        ____
      /     \
    /  -     - \    死の宣告による戦闘不能の優先度は低いですからね。
  /   (●)  (一)  \
 |      __´___     |
 \      `ー'´     /    それでは、バトルスピードが早くなって、
 /     ∩ノ ⊃   /    決定押しっぱなしでも、入力が遅れる場合を
 (  \ / _ノ |  |    想定してみましょう。
. \ “  /__|  |
   \ /___ /


             ____
           /      \
          /         \    入力に1S余分にかかるとして…、
        /            \   いや、でも、誰かが
        |   _,   /        |  目に見える行動をしている場合は、
        \(ー⊂ヽ、∩  u    ノ  その間に入力できると考える必要があるお。
          |  | ゝ_ \ /  )
          |  |__\  ” /.
          \ ___ \ /

315 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:20:28 ID:SEKFmcXV

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
               行動タイマー
 時間  行動        ①②③④敵   宣告    待ちリスト  コマンド
────────────────────────────────────
  1  ①リスト追加    0 0 0 0 0          ①
  2  ②リスト追加      0 0 0 0          ②        ①発生
  3  ③リスト追加        0 0 0          ②③      ①入力
  4  ④リスト追加    1     0 0          ②③④
  5  敵行動選択      0       1          ③④      ②発生
  6  ①「戦う」         1       0          ③④      ②入力
  7  敵「死の宣告」    0 1     1   10     ③④
  8  ①リスト追加    0 0     0   10     ④①      ③発生
  9  ②「戦う」           1     0    9     ④①      ③入力
 10  敵行動選択        0 1   1    9     ④①
 11  ②リスト追加      0 0   0    8     ①②      ④発生
 12  ③「戦う」             1   0    8     ①②      ④入力
 13  敵「ヘイスト」        0 1 1    7     ①②
 14  ③リスト追加        0 0 0    7     ②③      ①発生
 15  ④「戦う」               1 0    6     ②③      ①入力
 16  敵行動選択      1     0 1    6     ②③
 17  ①「戦う」         1     0 0    5     ③        ②発生&入力
 18  ④リスト追加    0 1   0 0    5     ③④
 19  敵「ヘイスト」    0 0     1    4     ④        ③発生&入力
 20  ①リスト追加    0 0 1   0    4     ④①
 21  ②「戦う」           1 0   0    3     ①        ④発生&入力
 22  ③「戦う」           0 1   0    3     ①
 23  ④「戦う」           0 0 1 0    2               ①発生&入力
 24  敵行動選択      1 0 0 0 1    2
 25  ①「戦う」         1 0 0 0 0    1
 26  ②リスト追加    0 0 0 0 0    1     ②
 27  ③リスト追加    0   0 0 0    0     ③        ②発生
 28  ④リスト追加    0     0 0    0     ③④      ②入力
 29  敵「ヘイスト」    0 1     1    0     ③④
 30  ①リスト追加    0 0     0    0     ④①      ③発生
 31  ②「戦う」           1     0    0     ④①      ③入力
 32  ③宣告死          0 1   0    0     ④①
 33  ④宣告死          0     0    0     ①       ④発生&消滅
 34  敵行動選択        0     1    0     ①
 35  ①宣告死          0     0    0               ①発生&消滅
 36  ②リスト追加      0     0    0     ②
 37  敵「ヘイスト」            1    0               ②発生&入力
 38  ②宣告死          1     0    0
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

316 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:21:05 ID:SEKFmcXV

       / ̄ ̄ ̄ \
     / ノ    ヽ \
    /   (ー)  (ー)  \   まあ、こんな感じで全滅します。
    |      __´ _      |
    \        ̄    /
    ノ           \


               ____
              /    \
              /          \
            / ⌒    ー    \   カウント0後も結構持ちこたえたけど、
             |  (●)  (●)    |   結局、駄目だったお。
            \  (__人__)    /
              /   `⌒ ´   イ`ヽ、
         , '     ` ̄          \

317 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:21:26 ID:SEKFmcXV

            ___
          /       \
         /          \
       /   ノ  ヽ、_    \  やっぱりバトルスピードを遅くしないと、
       |   ( ●) (● ).     |  押しっぱなし戦術は無理かお。
       \ l^l^ln__人__)     /
        /ヽ   L⌒ ´
            ゝ  ノ


       ____
     /     \
   / _,ノ  ⌒ \             そんなことはありません。
  /   (●)  (●)   \
 |     、 ´       |  (( ∩))     条件次第で可能ですよ。
  \       ̄ ̄   /    ( ⌒)
  /          \

318 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:22:04 ID:SEKFmcXV

            ____
          /^  ⌒  \
         (●)  (● )   \    えっ、どんな条件かお?
        /⌒(__人_)⌒::::::  \
        |   |-┬r|       |
        \  `'ー`        /


        ____
       /      \
     / ⌒    ⌒ \    先ほどは、待機時間を全員1Sとしていましたが、
    /   (●)  (<)  \   ①を2S、③を3Sに変えます。
    |      ___'___     |
     \     ` n´   ,/   こうすれば、バトルスピード1、
    /     | |    \   つまり、コマンドが最大2S遅れても大丈夫ですよ。
..         ノ .ュ
         { ..ニj
        . | "ツ

319 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:22:42 ID:SEKFmcXV

               ____
             /ノ ヽ、_\
            (●) (● ) \
         /⌒(__人__)⌒::::::::\   遅くしたら、余計に隙が出来そうだお。
         |   |r┬-|        |
         \   `ー'´      /
     ⊂⌒ヽ 〉        <´/⌒つ
       \ ヽ           ヽ /
        \_,,ノ|      、_ノ


           ____
           /⌒  ⌒\
        /( ●)  (●)\   とにかくやってみてください。
      /    ___'___    \
       |     |r┬-|     |  敵のヘイストはすべてミスしたと考えて
       \    `,. -'"´´ ̄`ヽ  効果は無視して問題ありません。
        /    (___   |
      /              |
   ( ̄                |
     ̄ ̄ ̄|               |

320 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:23:17 ID:SEKFmcXV

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
               行動タイマー
 時間  行動        ①②③④敵   宣告    待ちリスト  コマンド
──────────────────────────────────────
  1  ②リスト追加    1 0 2 0 0          ②
  2  ④リスト追加    0   1 0 0          ④        ②発生
  3  敵行動選択      0   0   1          ④        ②
  4  ①リスト追加    0   0   0          ④①      ②入力
  5  ③リスト追加      1 0   0          ④①③
  6  敵「死の宣告」      0     1   10     ①③      ④発生&入力
  7  ②「戦う」           1   1 0   10     ①③
  8  ④「戦う」           0   1 0    9     ③        ①発生&入力
  9  敵行動選択      1 0   0 1    9     ③
 10  ①「戦う」         2 0   0 0    8               ③発生&入力
 11  ②リスト追加    1 0 1 0 0    8     ②
 12  ③「戦う」         0   3 0 0    7               ②発生&入力
 13  ④リスト追加    0 1 2 0 0    7     ④
 14  敵「ヘイスト」    0 0 1   1    6               ④発生&入力
 15  ①リスト追加    0 0 0 1 0    6     ①
 16  ②「戦う」           1 0 0 0    5               ①発生&入力
 17  ③リスト追加    1 0 0 0 0    5     ③
 18  ④「戦う」         0 0   1 0    4               ③発生&入力
 19  敵行動選択      0 0   0 1    4
 20  ①「戦う」         2 0   0 0    3
 21  ②リスト追加    1 0 1 0 0    3     ②
 22  ③「戦う」         0   3 0 0    2               ②発生&入力
 23  ④リスト追加    0 1 2 0 0    2     ④
 24  敵「ヘイスト」    0 0 1   1    1               ④発生&入力
 25  ①リスト追加    0 0 0 1 0    1     ①
 26  ②「戦う」           1 0 0 0    0               ①発生&入力
 27  ③リスト追加    1 0 0 0 0    0     ③
 28  ④「戦う」         0 0   1 0    0               ③発生&入力
 29  敵行動選択      0 0   0 1    0
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

321 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:23:48 ID:SEKFmcXV

      ____
    /:::::::::  u\
   /ノ└ \,三_ノ\   ,∩__
 /:::::⌒( ●)三(●)\ fつuu   確かに、大丈夫そうだお!
 |::::::::::::::::⌒(__人__)⌒ | |   |
 \:::::::::   ` ⌒´   ,/_ |   |   いったいどういうカラクリなんだお!
   ヽ           i    丿
  /(⌒)        / ̄ ̄´
 / /       /


               ____
             /     \
           /  -     - \
         /   (●)  (一)  \   行動順を互い違いにすることで、
        |      __´___     |  リスト追加の直後に行動が入ります。
        \      `ー'´     /
        /     ∩ノ ⊃   /   そうすると、丁度コマンドが開くときに
        (  \ / _ノ |  |    誰かの行動中になるので、
       . \ “  /__|  |    コマンド入力が遅くならないんですよ。
          \ /___ /

322 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:24:43 ID:SEKFmcXV

             ____
           /      \
          /─    ─  \
        / (●)  (●)   \   なるほど、交互にすることで、
        |    (__人__)      |   バトルスピードの影響が少なくなるのかお。
        \   ⊂ ヽ∩     <
          |  |  '、_ \ /  )
          |  |__\  “  /
          \ ___\_/


       / ̄ ̄ ̄ \
     / ノ    ヽ \
    /   (ー)  (ー)  \   そうですね。
    |      __´ _      |  全員の待機時間が短めの時にしか通用しませんが。
    \        ̄    /
    ノ           \

323 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:25:14 ID:SEKFmcXV

         ____
       /      \
      / ─    ─ \
    /   (●)  (●)  \   さて、これで、当初の疑問は解決したと思いますが、
    |     ___'___      |
     \    `ー'´    ,/   基本事項として、スロウやヘイストの効果について
     /⌒ヽ   ー‐    ィヽ    触れておきましょう。
    /      ,⊆ニ_ヽ、  |
   /    / r─--⊃、  |
   | ヽ,.イ   `二ニニうヽ. |


           ___
         /ノ  ヽ、_ \
        /(●) (●.) \   基本時間に補正をかけるって話だったけど、
      /  (__人_,)    \  どのくらいかのかお。
      |  l^l^ln ⌒ ´        |
      \ヽ   L         ,/
         ゝ  ノ
       /   /

324 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:25:37 ID:SEKFmcXV

        ____
      /     \
    /   ―  ― \     スロウは+50%、
  /     (●) (●) \   ヘイストは-18.75%
 |       ___´__     |   くもの糸は+100%
 \       `ー'´    /   エルメスの靴は-50%
 /     ∩ノ ⊃   /    ですね。
 (  \ / _ノ |  |
. \ “  /__|  |
   \ /___ /


           ___
         /       \
        /          \   魔法とアイテムで違うのかお。
      /   ノ  ヽ、_    \
      |   ( ●) (● ).     |  ヘイストが微妙すぎるお。
      \ l^l^ln__人__)     /
       /ヽ   L⌒ ´        重ねがけはどうなのかお?
           ゝ  ノ

325 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:26:17 ID:SEKFmcXV


       / ̄ ̄ ̄ \
     / ノ    ヽ \
    /   (ー)  (ー)  \   重ねがけはできますが、
    |      __´ _      |   最大+100%、
    \        ̄    /    最小-25%です。
    ノ           \


             ____
           /      \     えっと、元の3/4から2倍かお。
         / ─    ─ \
        / -=・=-   -=・=- \   ヘイストを重ねが消してもせいぜい1.3倍の速さかお。
        |      (__人__)  U  |   ますます微妙だお。
        \     ` ⌒´     /

326 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:26:47 ID:SEKFmcXV

          ____
        /_ノ  ヽ\
      / ( ●) (●)、
    /::::::::⌒(__人__)⌒\   でも、-25%までなら、
    |      |r┬-|    |  エルメスの靴の-50%ってなんなんだお。
    \       `ー'´  /
⊂⌒ヽ 〉        <´/⌒つ
  \ ヽ  /         ヽ /
   \_,,ノ      |、_ノ


               ___
             /     \    一応、
           / ノ    ヽ \   スロウを受けて+50%になった時に使えば、
         /   (●)  (●)  \  ±0%の状態に戻せます。
          |       ´      |
         \      ⌒     /  ヘイストだと+31.25%ですからね。
          ノ           \

327 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:27:36 ID:SEKFmcXV

      _____
    / ―   \
  /ノ  ( ●)   \    ヘイストでスロウの効果を上書きすることもできないのかお。
. | ( ●)   ⌒)   |
. |   (__ノ ̄    /    ますます役立たずだお。
. |             /
  \_    ⊂ヽ∩\
    /´     (,_ \.\
.    |  /     \_ノ


        / ̄ ̄ ̄\
      / ノ    ヽ \
     /   (●)  (●)  \  スロウ効果を消すなら、
     |      __´ _     |  エスナか万能薬のほうがいいですけどね。
     \        ̄    /
 ⊂⌒ヽ 〉          く /⌒つ  これらには補正を消す効果もありますから。
   \ ヽ  /       \ ヽ /

328 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:27:59 ID:SEKFmcXV

         ___
      /)/ノ ' ヽ、\
     / .イ '(●)  .(●)\    普通、こういうのを消すのはディスペルじゃないのかお。
  .  /,'才.ミ).  (__人__)   \
  .  | ≧シ'   ´ ⌒`     |
  . \ ヽ           /


.               / ̄ ̄ ̄ \
    (        / ノ     ヽ \    ` 、   ディスペルでは駄目です。
   ( ゙''ー--  /   (ー)  (ー)    .___,,..)  )
    ゙''ー--   |      __´ _      | --‐''´   あと、戦闘不能にしても戻りません。
           \       ̄      /
.           ノ           \

329 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:29:03 ID:SEKFmcXV

            ____
           /     \
          / \   / \
        /  (●)  (●)  \   まあ、とにかくこんな感じで変化します。
      |         ´      |
      \      ⌒    /
    / ̄ ̄ヽ           \   端数切捨てで、最小値が1というだけですが。
   (「    `rノ          \
    ヽ   ノ              \
     |   |             「\   \
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
基本時間 -25% -18.75% ±0% +50% +100%  行動例
──────────────────────────────────────
  0      1     1     1     1     1   戦う、アイテム、バイオ
  1      1     1     1     1     2   敵の行動
  2      1     1     2     3     4   ファイア、ケアル
  3      2     2     3     4     6
  4      3     3     4     6     8   エスナ、アレイズ、かとん
  5      3     4     5     7    10
  6      4     4     6     9    12   ファイラ、ドラゴン、バハムート
  8      6     6     8    12    16   ファイガ、シヴァ
 10      7     8    10    15    20   アスピル、タイタン
 20     15    16    20    30    40   メテオ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

330 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:29:29 ID:SEKFmcXV

             ____
           /   ― \
           /   (● )  ヘ\
        |   (⌒   (● ) |   そういえば、現時点での残り時間は
         ヘ     ̄`、__)  |   どうなるのかお。
           ヽ           |
         ./∩ノ ⊃   _/   例えば、メテオが残り10Sの時にスロウを受けたら、
          /./ _,)   `丶    15Sになったりするのかお?
          (___/    1   |


        / ̄ ̄ ̄\
      / ノ    ヽ \   いいえ、現タイマーは変化しません。
     /   (●)  (●)  \
     |      __´ _     |  新たに設定されたタイマーのみ影響を受けます。
     \        ̄    /
 ⊂⌒ヽ 〉          く /⌒つ     その例えなら、10Sのままです。
   \ ヽ  /       \ ヽ /

331 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:29:47 ID:SEKFmcXV

         ___
      /)/ノ ' ヽ、\
     / .イ '(●)  .(●)\    死の宣告カウントに
  .  /,'才.ミ).  (__人__)   \  ヘイストは影響しないっていってたのも
  .  | ≧シ'   ´ ⌒`     |  このためかお。
  . \ ヽ           /


             ____
           /      \
          / ─    ─ \
        /   (●)  (●)  \  いいえ、宣告カウントは、
        |       __´ _     |  元々、補正効果を受けないのです。
        \       ̄     ,/
 r、     r、/          ヘ   補正効果を受けないのは、他に
 ヽヾ 三 |:l1             ヽ  「ジャンプ」の落下部分ぐらいです。
  \>ヽ/ |` }            | |
   ヘ lノ `'ソ             | |
    /´  /             |. |
    \. ィ                |  |
        |                |  |

332 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:30:15 ID:SEKFmcXV

                ∩_
              〈〈〈 ヽ
      ____   〈⊃  }
     /⌒  ⌒\   |   |
   /( ●)  (●)\  !   !  次に、同じ時間系魔法のストップの効果について、
  / :::::   __´___  :::::\|   l  見ていきましょう。
  |      `ー'´       |  /
  \             //    これは分かりやすいですよね。
  / __        /
  (___)      /


           ___
         /   ヽ、_ \
        /(● ) (● ) \    タイマーが一定時間止まるってことかお。
      /:::⌒(__人__)⌒::::: \
      |  l^l^lnー'´       |   それ以外の効果が思いつかないお。
      \ヽ   L        /
         ゝ  ノ
       /   /

333 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:30:46 ID:SEKFmcXV

       / ̄ ̄ ̄ \
     / ノ    ヽ \
    /   (ー)  (ー)  \  停止時間もタイマーの一つですが、それはいいでしょう。
    |      __´ _      |
    \        ̄    /  あと、眠りや麻痺同様、行動不能状態です。
    ノ           \


              ____
            /ノ ヽ、_\
           (●) (● ) \
        /⌒(__人__)⌒::::::::\   タイマーが止まってるから、
        |   |r┬-|        |   そもそも行動できないんじゃないかお。
        \   `ー'´      /
    ⊂⌒ヽ 〉        <´/⌒つ
      \ ヽ           ヽ /
       \_,,ノ|      、_ノ

334 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:31:21 ID:SEKFmcXV

       ____
     /     \
   / _,ノ  ⌒ \           タイマーが止まっているだけなら、
  /   (●)  (●)   \         コマンドが中止されたりしませんよね。
 |     、 ´       |  (( ∩))
  \       ̄ ̄   /    ( ⌒)   それに、既に発動タイマーが0なら
  /          \          行動できてしまうでしょう。


               ____
              /    \
              /          \   そう言われてみればそうかもしれないお。
            / ⌒    ー    \
             |  (●)  (●)    |  でも、ストップなんて敵から
            \  (__人__)    /   滅多に受けないから分からないお。
              /   `⌒ ´   イ`ヽ、
         , '     ` ̄          \

335 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:31:47 ID:SEKFmcXV

           ___
           /⌒ ー、\
          /( ●)  (●)\        でも、行動以外のタイマーが0なら、
.      /::::::⌒(__人__)⌒::::::\       ストップ中でも出来事が有るのかお。
  cー、   |     |r┬-/ '      |⌒,一っ
 ,へ λ \    `ー‐'      / 入  へ、
<<</ヽ                     /\>>>



        ___
       /     \
     / ⌒   ⌒ \   そうですよ。
    /  (⌒)  (⌒)  \
    |     ___´___     |  ストップ中でも、毒ダメージが発生したりしますよ。
    ヽ、   `ー '´   /
     ノ          \

336 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:33:01 ID:SEKFmcXV

         ____
       /      \
      / ─    ─ \
    /   (●)  (●)  \  さて、肝心の停止時間の基本値はこうなっています。
    |     ___'___      |
     \    `ー'´    ,/  当然、スロウやヘイストの効果を受けますよ。
     /⌒ヽ   ー‐    ィヽ
    /      ,⊆ニ_ヽ、  |
   /    / r─--⊃、  |
   | ヽ,.イ   `二ニニうヽ. |
   ━━━━━━━━━━━━━━━━
       手段      停止時間
   ――――――――――――――――
       ストップ       30
       銅の砂時計   150
       銀の砂時計   300
       金の砂時計   600
   ━━━━━━━━━━━━━━━━
       ____
     /ノ   ヽ、_\
   /( ○)}liil{(○)\   砂時計、長いとは思っていたけど、長すぎだお。
  /    (__人__)   \
  |   ヽ |!!il|!|!l| /   |
  \    |ェェェェ|     /

337 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:33:49 ID:SEKFmcXV

          ____
        /     \
      / ⌒   ⌒ \
    /   (●)  (●)  \  他の状態の効果時間はこんなものです。
     |      __´___     |
    \      `ー'´    /   これらは、手段によらず同じです。
     ノ           \
   ━━━━━━━━━━━━━
       手段     効果時間
   ―――――――――――――
       スリップ     30
       麻痺         45
       眠り.        35
   ━━━━━━━━━━━━━
       ____
     /_ノ   ヽ_\
    /( ●) ( ●)\   スリップではHP60削る程度かお。
  / ::::::⌒(__人__)⌒::::\
  |        ̄      |  リフレクはどうなんだお?
  \               /

338 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:34:40 ID:SEKFmcXV

        ____
      /     \
    /  -     - \
  /   (一)  (一)  \   リフレク状態はストップ同様、
 |      __´___     |   アイテムと効果時間が異なります。
 \      `ー'´     /
 /     ∩ノ ⊃   /
 (  \ / _ノ |  |
. \ “  /__|  |
   \ /___ /
   ━━━━━━━━━━━━━
      手段      効果時間
   ―――――――――――――
      リフレク.     30
      光のカーテン  50
      月のカーテン  70
   ━━━━━━━━━━━━━
           ___
         /   ヽ、_ \
        /(● ) (● ) \     月のカーテンの物理無効バリアは
      /:::⌒(__人__)⌒::::: \    時間制限なしだったお。
      |  l^l^lnー'´       |
      \ヽ   L        /
         ゝ  ノ
       /   /

339 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:35:08 ID:SEKFmcXV

       ____
      /     \
    /  \   / \
  /  (●)  (●)  \  では次は、狂戦士や混乱状態についてです。
 |       __´___       |
 \      `ー'´    /  敵の場合は、単に行動パターンが変わるだけなので、
 /     ∩ノ ⊃   /   特に変わったことはありません。
 (  \ / _ノ |  |
. \ “  /__|  |    問題は味方の場合ですね。
   \ /___ /


             ____
           /   ― \
           /   (● )  ヘ\
        |   (⌒   (● ) |  敵と同じように、待機時間後に、
         ヘ     ̄`、__)  |  行動選択をするのかお?
           ヽ           |
         , へ、      _/
            |          ^ヽ
            |      1   |

340 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:35:51 ID:SEKFmcXV

            ____
           /     \
          / \   / \
        /  (●)  (●)  \  そんな単純でもないです。
      |         ´      |
      \      ⌒    /  まあ、複雑でもないですが。
    / ̄ ̄ヽ           \
   (「    `rノ          \
    ヽ   ノ              \
     |   |             「\   \
          ━━━━━━━━━━━━━━━━
           狂戦士/混乱化/行動後など
                 ↓ (1S)
               行動決定
                 ↓ (待機時間)
               ★行動
          ━━━━━━━━━━━━━━━━
               ____
             /      \
            ─   ─    \
           (●)  (● )      \  …えっと、
           | (_人__)        |  待機時間+1S毎に行動ってことかお。
            \` ⌒´       /
             / ー‐       ヽ
            /            `

341 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:36:41 ID:SEKFmcXV

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━
                   行動タイマー
     時間  出来事      ①②③④⑤敵
    ──────────────────
      1  ①「戦う」         0 1 2 3 4 0
      2  ②「戦う」         5 0 1 2 3 0
      3  ③「戦う」         4 5 0 1 2 0
      4  ④「戦う」         3 4 5 0 1 0
      5  ⑤「戦う」         2 3 4 5 0 0
      6  敵行動選択      1 2 3 4 5 1
      7  ①「戦う」         0 1 2 3 4 0
      8  ②「戦う」         5 0 1 2 3 0
      9  ③「戦う」         4 5 0 1 2 0
     10  ④「戦う」         3 4 5 0 1 0   *味方の待機時間5S
     11  ⑤「戦う」         2 3 4 5 0 0   *敵の待機時間1S
     12  敵行動          0 2 3 3 5 1
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━
        r、           ____
        ヘ \        /     \
        (ミ⊂)     /⌒  ⌒   \
         ヘ \  /(●)  (<)    \    全員狂戦士状態なら、
          ヘ  \|   __´___       |    こんな感じで、敵が1回行動する間に
           \  \   `ー'´      /    2回ずつ攻撃することもできます。
             \             \
              \         ___ト  ゝ
               |         (   /   コマンド入力時間カット以上の
               |          ̄ |     効果があることが分かるでしょう。
             / ̄            |
             ヘ   ト⌒\      |
             __ヘ  ヘ   \    \‐‐、
            (____ )   ヽ.____`_)

342 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:37:39 ID:SEKFmcXV

           ____
         /^  ⌒  \
        (●)  (● )   \    そういえば、アベンジャーの狂戦士化って、
       /⌒(__人_)⌒::::::  \   コマンドが開くタイミングと聞いてるけど、
       |   |-┬r|       |   どうなのかお?
       \  `'ー`        /

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 時間     出来事        待ちリスト       コマンド
────────────────────────────────────
   1   セシル:リスト追加.     セシル
   2    ―――――                   セシル:発生←狂戦士化
   3    ―――――
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
                ∩_
              〈〈〈 ヽ
      ____   〈⊃  }
     /⌒  ⌒\   |   |  そのとおりで、このようになります。
   /( ●)  (●)\  !   !
  / :::::   __´___  :::::\|   l  ただし、コマンド中に装備して放置した場合は、
  |      `ー'´       |  /  狂戦士化のタイミングがちょっと遅れますよ。
  \             //
  / __        /
  (___)      /

343 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:38:31 ID:SEKFmcXV

        ____
      /     \
    /  -     - \   あとは、毒ダメージ周期の基本時間ですかね。
  /   (一)  (一)  \
 |      __´___     |  味方は 体力+20 S
 \      `ー'´     /  敵は  レベル+30 S です。
 /     ∩ノ ⊃   /
 (  \ / _ノ |  |    毒になった後に、体力を変えたり、スロウをかけても、
. \ “  /__|  |    周期は変わりませんよ。
   \ /___ /


         ___
       /ー  ー\
      /o(>) (ー)\
~   /   (__人__)  ..\    正直、周期が長くてどうでもいい感じだお。
~  |  l^l^ln ノ   ヽ,   |
    \ヽ   L /⌒ノ´フ   ./
     . .ゝ  ノ. ̄ ̄´  <.
     /   /

344 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:39:23 ID:SEKFmcXV

             ____     ━┓
           /   ― \    ┏┛
           /   (● )  ヘ\  ・
        |   (⌒   (● ) |
         ヘ     ̄`、__)  |  そういえば、戦闘中に装備変更で
           ヽ           |  セシルの素早さを変えたら、
         ./∩ノ ⊃   _/   全員の待機時間が変わるのかお?
          /./ _,)   `丶
          (___/    1   |



             ____
           /      \
          / ─    ─ \
        /   (●)  (●)  \  いえ、待機時間の基本値は、
        |       __´ _     |  装備を変更しても変わりません。
        \       ̄     ,/
 r、     r、/          ヘ   セシル以外でも同じです。
 ヽヾ 三 |:l1             ヽ
  \>ヽ/ |` }            | |  戦闘中に変わるのは
   ヘ lノ `'ソ             | |  オクトマンモスぐらいじゃないでしょうか。
    /´  /             |. |
    \. ィ                |  |
        |                |  |

345 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:40:39 ID:SEKFmcXV

            ____
           /     \
          / \   / \      素早さについて、もうひとつ。
        /  (●)  (●)  \
      |         ´      |      敵の素早さは種類によって決まっていますが、
      \      ⌒    /      固定値ではなく、幅があります。
    / ̄ ̄ヽ           \
   (「    `rノ          \    例えば、ゴブリンなら、素早さ1~2ですね。
    ヽ   ノ              \   ボス系は大抵固定ですが。
     |   |             「\   \


       ____
     /⌒  ー、\
   /( ●)  (●)\    他のパラメータは固定なのに、
  /::::::⌒(__人__)⌒:::::\   素早さにだけ個性があるのかお。
  |     |r┬-/ '    |
  \      `ー'´     /

346 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:42:02 ID:SEKFmcXV

         ____
       /      \
      / ─    ─ \
    /   (●)  (●)  \    さて、これで、大体は説明できましたかね。
    |     ___'___      |
     \    `ー'´    ,/   最後に、出来事の優先順位をまとめておきましょう。
     /⌒ヽ   ー‐    ィヽ
    /      ,⊆ニ_ヽ、  |
   /    / r─--⊃、  |    ストップは比べようがないので、暫定順位です。
   | ヽ,.イ   `二ニニうヽ. |
     ━━━━━━━━━━━━━━━━━━
       高     ストップ解除
       ↑     行動、行動選択、リスト追加
              スリップ解除
      優先度   毒ダメージ
              リフレク解除
       ↓     宣告死
       低     眠り解除、麻痺解除
     ━━━━━━━━━━━━━━━━━━

347 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:43:01 ID:SEKFmcXV

               ∩_
              〈〈〈 ヽ
      ____   〈⊃  }
     /⌒  ⌒\   |   |
   /( ●)  (●)\  !   !  そうだお。
  / :::::⌒(__人__)⌒:::::\|   l
  |     |r┬-|       |  /   先制攻撃とか不意打ちの時はどうなるんだお?
  \     ` ー'´     //
  / __        /
  (___)      /


               ___
             /      \  それが残ってましたね。
           /⌒   ⌒   \
          /(ー ) (ー )   ヽ  待機時間の初期値が、
            |     __´___   u   |   先制側は1、被先制側は2倍
         \  `ー '      /   になるだけです。
             /             \

348 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:43:29 ID:SEKFmcXV

       ____
      /     \
    /  \   / \    関連して、逃走についても触れておきましょう。
  /  (●)  (●)  \
 |       __´___       |  ラストダンジョン以外ならば、
 \      `ー'´    /  味方の誰かが「リスト追加」されると逃走可能になります。
 /     ∩ノ ⊃   /
 (  \ / _ノ |  |    ラストダンジョンだと、ある程度の時間
. \ “  /__|  |    逃げ続ける必要がありますが。
   \ /___ /


              ____
            /ノ ヽ、_\
           (●) (● ) \   ってことは、
        /⌒(__人__)⌒::::::::\    待機時間が短いキャラがいたほうが、
        |   |r┬-|        |    早く逃げられる、
        \   `ー'´      /   ってことかお
    ⊂⌒ヽ 〉        <´/⌒つ
      \ ヽ           ヽ /
       \_,,ノ|      、_ノ

349 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:44:38 ID:SEKFmcXV

        ____
      /     \
    /  -     - \    そうです。
  /   (●)  (一)  \
 |      __´___     |   待機時間が1Sの味方が居れば、
 \      `ー'´     /   不意打ちでも、敵が攻撃される前に逃げられますよ。
 /     ∩ノ ⊃   /
 (  \ / _ノ |  |      2Sでも、敵が3体居れば、攻撃前に逃げられます。
. \ “  /__|  |
   \ /___ /


    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━
     時間  出来事    味方行動タイマー
    ──────────────────
      1  敵行動選択      待機:1         *初期待機:1×2 S
      2  ①リスト追加    待機:0         →逃走可
    ──────────────────
      1  敵1行動選択     待機:3         *初期待機:2×2 S
      2  敵2行動選択     待機:2
      3  敵3行動選択     待機:1
      4  ①リスト追加    待機:0         →逃走可
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━

350 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:45:39 ID:SEKFmcXV

       ____
     /_ノ   ヽ_\
   /( ●)( ●)\     なるほど、逃げる場合は
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \   敵が多いほうがむしろ安全なのかお。
  |     (  (      |
  \     `ー'      /


            ____
          /     \
        /  -     - \    まあ、味方の待機時間しだいですけどね。
      /   (一)  (一)  \
     |      __´___     |
     \      `ー'´     /  ちなみに、逃走判定は、出来事間だけでなく、
     /     ∩ノ ⊃   /   敵の複数回行動の合間にもあります。
     (  \ / _ノ |  |
    . \ “  /__|  |    複数回攻撃の1回目だけ受けた後に逃走もできますよ。
       \ /___ /

351 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:46:24 ID:SEKFmcXV

         |
     \  __  /
     _ () _
        |ミ|
      /  `´  \
       ____
     /⌒  ⌒\    そうだお!
   /( ●)  (●)\
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \  ボス戦とかで、「逃げられない!」を出して、
  |     |r┬-|     |  その間にコマンド入力を済ますテクニックはできるのかお。
  \      `ー'´     /


          ___
        /     \   一応できますが、結構大変ですね。
      / ノ    ヽ \
    /   (●)  (●)  \  逃走中は、新たにコマンドが開かないので、
     |       ´      |  コマンドが開いてから逃げる必要がありますから。
    \      ⌒     /
     ノ           \


352 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:48:06 ID:SEKFmcXV

            ___
          /ノ  ヽ、_ \
         /(●) (●.) \  コマンドが開いてからすぐ反応しないといけないのかお。
       /  (__人_,)    \
       |  l^l^ln ⌒ ´        |  バトルスピードが早いと、結構遅れてしまいそうだお。
       \ヽ   L         ,/
          ゝ  ノ
        /   /


       / ̄ ̄ ̄ \
     / ノ    ヽ \
    /   (ー)  (ー)  \  バトルスピードを遅くするなら、
    |      __´ _      |  そもそも、こんな時間稼ぎをする必要性が薄いですし。
    \        ̄    /
    ノ           \

353 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:48:36 ID:SEKFmcXV

         ____
       /      \     さて、とりあえずは、こんなところですかね。
      / ─    ─ \
    /   (●)  (●)  \  また、システム的なことで疑問があったら、
    |     ___'___      |  教えてあげましょう。
     \    `ー'´    ,/
     /⌒ヽ   ー‐    ィヽ
    /      ,⊆ニ_ヽ、  |   あと、与えられた知識はいつも正しいとは限りません。
   /    / r─--⊃、  |   実践して、確かめることをお勧めしますよ。
   | ヽ,.イ   `二ニニうヽ. |



                  ,ヘ
      ____      / /
     /\  /\   / /
   /( ⌒)  (⌒)\/  /
  / :::::⌒(__人__)⌒:::::\ /    いろいろ教えてくれてありがとうだお!
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  \     ` ー'´     /     FF4にまたちょっと詳しく慣れたお。
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/  /\           ヽ    また、何かあったら頼むお。
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      番 外 編 や る 夫 で 学 ぶ FF4 の ATB シ ス テ ム
                                          終 わ り
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354 : ◆YzOncw9Ros :13/07/15 20:51:33 ID:SEKFmcXV
今日はここまで。

今回の番外編は終わりですが、
ちょっとしたおまけを予定しています。

355 :名無しのやる夫さん@URLを貼る時は"h"抜きでttpから:13/07/15 20:53:15 ID:HO6Z8xZ0
昨日今日と2日の投下乙です
正直かなり難しい、裏技というよりゲームプログラムの世界ですね

356 :名無しのやる夫さん@URLを貼る時は"h"抜きでttpから:13/07/17 16:16:37 ID:bVpGDZkl
乙です。
海外版だけど紹介されてたバグ技使いまくったRTAがあったので見ました。
ゼロムスってクリスタルなしで倒せるのかwww

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